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Integración con Unreal Engine

Launcher Forge Auth permite que un juego desarrollado con Unreal Engine valide si fue iniciado desde una sesión autorizada de Launcher Forge. Cuando un jugador inicia el juego desde el launcher:
  1. Launcher Forge genera una credencial temporal para ese inicio.
  2. El launcher inicia el ejecutable compilado y entrega la credencial automáticamente.
  3. El plugin recupera internamente la credencial recibida.
  4. El plugin la envía al endpoint de validación.
  5. El backend devuelve id, email y valid.
  6. El juego continúa o bloquea el acceso según el resultado.
La credencial temporal no se genera ni se introduce manualmente. La validación real solo puede probarse cuando la build compilada está vinculada y es iniciada desde Launcher Forge.

Comprender los launch tokens

Revisa el flujo completo de generación, entrega y validación entre el launcher y el juego.

Flujo de validación

Paquetes directos del plugin

Descargar Launcher Forge Auth para Unreal Engine

Categoría DOWNLOAD PLUGIN de Discord con el canal de Unreal EnginePuedes encontrar el link de descarga a través de nuestro Discord, en la sección DOWNLOAD PLUGIN, y buscas el canal correspondiente al de tu motor gráfico.Para Unreal Engine, abre el canal:
Utiliza siempre el paquete correspondiente a la versión exacta de Unreal Engine de tu proyecto.

Instalación manual

La instalación manual coloca el plugin dentro del proyecto.
1

Descomprime el paquete

Descomprime LauncherAuthPlugin.zip correspondiente a tu versión de Unreal Engine.
2

Abre la carpeta del proyecto

Ve a la carpeta que contiene YourProject.uproject.
3

Crea la carpeta Plugins

Si todavía no existe, crea:
4

Copia el plugin

Descomprime el plugin dentro de Plugins.La estructura esperada es:
5

Regenera los archivos del proyecto

Haz clic derecho sobre YourProject.uproject y selecciona:
6

Compila el proyecto

Abre YourProject.sln y vuelve a compilar.
7

Comprueba el plugin

Abre Unreal Engine y ve a Edit → Plugins. Confirma que Launcher Forge Auth esté activado.
Carpeta LauncherForgeAuth instalada dentro de Plugins

Estructura del plugin dentro de la carpeta Plugins

Plugin Browser mostrando Launcher Forge Auth activado

Launcher Forge Auth activado en Unreal Engine

Los binarios de un plugin C++ dependen de la versión del motor. Un paquete compilado para otra versión puede requerir recompilación.

Configuración en GameInstance

El lugar recomendado para iniciar la validación es un Blueprint personalizado basado en GameInstance. Esto permite validar temprano, antes de cargar:
  • Datos del jugador.
  • Menús online.
  • Partidas guardadas.
  • Funciones protegidas.
  • Sistemas que dependan de una conexión válida con el launcher.

1. Crea y asigna el GameInstance

1

Crea el Blueprint

Crea una clase Blueprint basada en GameInstance.
2

Asigna un nombre

Por ejemplo:
3

Abre Project Settings

Ve a Edit → Project Settings → Maps & Modes.
4

Selecciona la clase

En Game Instance Class, selecciona BP_GameInstance.
Project Settings mostrando BP_GameInstance como Game Instance Class

BP_GameInstance asignado en Maps & Modes

2. Configura Event Init

Dentro del Event Graph de BP_GameInstance, utiliza:
Agrega un delay de 0.5 segundos antes de ejecutar Validate Launch Token.En una build empaquetada, el subsystem o los argumentos de lanzamiento pueden no estar listos exactamente durante el primer frame de Init.
Blueprint mostrando el flujo de inicialización y validación

Event Init, Delay 0.5 y Validate Launch Token


Nodo Validate Launch Token

El nodo principal es:

Input

Endpoint utilizado en el documento:

Delegates de salida

Blueprint mostrando Validate Launch Token y los datos autenticados

Nodo principal y datos autenticados

On Success

Utiliza On Success para:
  • Confirmar que Valid sea true.
  • Guardar o utilizar Id y Email.
  • Continuar al menú principal.
  • Cargar datos específicos.
  • Habilitar sistemas protegidos.
  • Permitir el acceso al juego.

On Failed

Utiliza On Failed para:
  • Mostrar un error controlado.
  • Bloquear el acceso.
  • Pedir que el juego sea iniciado desde Launcher Forge.
  • Volver a una pantalla inicial.
  • Cerrar el juego de forma controlada.
Blueprint completo con ramas On Success y On Failed

Flujo Blueprint completo con éxito y error


Validación automática

Launcher Forge genera y entrega la credencial temporal como parte del inicio normal del juego. El desarrollador no debe:
  • Crear credenciales manuales para probar la integración.
  • Guardarlas dentro del proyecto.
  • Hardcodearlas en Blueprint o C++.
  • Almacenarlas en archivos de configuración.
  • Mostrarlas en la interfaz.
  • Imprimirlas completas en logs de producción.
El plugin recibe la credencial automáticamente cuando una build vinculada es iniciada desde Launcher Forge. Abrir el juego desde el editor o ejecutar directamente el .exe no reproduce una validación real.

Solicitud interna del plugin

El plugin envía internamente la credencial al backend usando el contrato esperado por el endpoint:
No debes construir esta solicitud desde Blueprint ni pedir al jugador que introduzca un token.

Respuesta esperada

boolean
Indica que el backend procesó correctamente la validación.
string
Identificador autenticado de la cuenta o sesión.
string
Correo del usuario autenticado.
boolean
Confirma que el backend aceptó el launch token.
El plugin expone actualmente:

Prueba inicial dentro del editor

Antes de compilar y vincular el juego con un launcher, puedes confirmar únicamente que el plugin y la solicitud fueron inicializados revisando el Output Log. En este escenario es correcto observar:
  • Token vacío.
  • Length: 0.
  • Una advertencia indicando que la conexión fue inicializada, pero requiere un token válido.
Widget de prueba mostrando una validación no válida

Resultado no válido antes de iniciar desde el launcher

Output Log mostrando Length 0 y la advertencia de token requerido

Output Log con token vacío dentro del editor

Ejemplo de mensajes esperados:
Este resultado confirma únicamente que el plugin y la conexión fueron inicializados. No confirma una autenticación válida. El editor no está vinculado al launcher y no recibe la credencial temporal del flujo real.
No intentes convertir esta prueba del editor en una validación manual. La autenticación completa debe realizarse con la build publicada, vinculada e iniciada desde Launcher Forge.

Prueba con una build vinculada

La validación completa debe probarse con:
  1. El juego compilado.
  2. La build publicada.
  3. El juego vinculado con el launcher.
  4. El ejecutable iniciado desde Launcher Forge.
  5. La credencial temporal generada automáticamente durante ese inicio.
Cuando el flujo termina correctamente:
  • Valid es true.
  • Email contiene el correo autenticado.
  • Id contiene el identificador devuelto.
  • Se ejecuta On Success.
Widget de prueba mostrando Valid, Email e Id

Juego autenticado después de iniciarlo desde Launcher Forge

La conexión es válida cuando Launcher Forge inicia la build vinculada, el plugin valida la credencial temporal con el backend y se ejecuta On Success.

Uso en C++

Los proyectos C++ pueden utilizar las clases públicas del plugin.

Clases principales

Flujo recomendado en C++

Mantén el delay de 0.5 segundos también en C++. Esto evita problemas de inicialización temprana en packaged builds.

Ejemplo para el archivo .cpp

Extracto para el archivo .h

El código anterior reproduce el ejemplo del documento. Debes integrarlo dentro de la declaración real de tu clase UGameInstance y sus archivos correspondientes.

Proyecto de ejemplo GameLauncherClient

El proyecto gratuito GameLauncherClient está preparado para Unreal Engine 5.5 e incluye:
  • El plugin incorporado.
  • Un GameInstance configurado.
  • El flujo de validación.
  • Una base para realizar pruebas.

Descargar GameLauncherClient para UE 5.5

Categoría DOWNLOAD TEMPLATES de Discord con el canal del proyecto GameLauncherClientPuedes encontrar el link de descarga a través de nuestro Discord, en la sección DOWNLOAD TEMPLATES, y buscas el canal correspondiente al de tu motor gráfico.Para el proyecto de ejemplo de Unreal Engine, abre el canal:
El proyecto está preparado para Unreal Engine 5.5. Para versiones posteriores puede requerir recompilación.El plugin es gratuito y no debe comercializarse ni revenderse por separado.

Solución de problemas

Confirma que el plugin esté dentro de Plugins, activado en Edit → Plugins y compilado para la versión correcta del motor.
Ejecuta la validación desde GameInstance y conserva el delay de 0.5 segundos.
Es esperado cuando el juego todavía no fue iniciado desde Launcher Forge. Comprueba que también aparezca la advertencia de conexión inicializada.
Comprueba que la build esté vinculada, que el launcher utilice el ejecutable correcto y que Backend Url apunte al endpoint de validación.
Cierra el juego e inícialo nuevamente desde Launcher Forge para crear una nueva sesión temporal.Confirma también que:
  • La build esté vinculada al launcher.
  • El launcher utilice el ejecutable correcto.
  • Backend Url apunte al endpoint de validación.
  • La prueba no se esté realizando mediante el editor o ejecutando directamente el .exe.
Utiliza un paquete correspondiente a tu versión del motor o recompila el plugin junto con el proyecto.

Lista de verificación

  • El plugin está instalado dentro de Plugins.
  • Launcher Forge Auth está activado.
  • El proyecto fue recompilado.
  • BP_GameInstance está asignado en Maps & Modes.
  • Event Init utiliza un delay de 0.5 segundos.
  • Validate Launch Token utiliza la URL correcta.
  • On Success continúa solo cuando Valid es true.
  • On Failed bloquea el acceso de forma controlada.
  • No se intenta crear, introducir o reutilizar una credencial manualmente.
  • El plugin realiza internamente la solicitud de validación.
  • La prueba final se realizó desde una build vinculada e iniciada por Launcher Forge.

Guías relacionadas

Launch tokens

Comprende el contrato completo de validación.

Publicar tu primera build

Publica la build mediante la CLI interactiva.

Probar tu launcher

Verifica instalación, descarga e inicio desde Launcher Forge.